6 лет назад из своей механики "Элизиума" я сделал небольшую мини-игру "Арена". Вместе с Йохой мы доработали её до "Тайных Обществ", бэкграунд к которой оформил Йоха, как и несколько фракций со способностями и своей историей. Но т.к. мы перестали работать вместе, я отказался от всей концепции "Тайных Обществ" через какое-то время (как и от фракций предложенных Йохой). В принципе, Forbidden Game наследница тех первых версий игры и возвращение Йохи может вернуть в неё очень много интересного контекста. Именно для этого мы и хотим ввести систему событий в нашей игре.
P.S. Мы добавляем кнопку для "Увеличенного вида"(чтобы можно было переключать вид ближе/дальше). И да, это сделано ещё до поста Йохи =) Народ! Мы тут создали компьютерную игру и выложили её на Гринлайт в Стиме. Называется "Forbidden Game". Если вы за неё проголосуете, то её издадут и вы сможете в неё поиграть. Она того стоит. А если вы нам ещё и дадите конструктивную критику (например поддержите меня в борьбе за увеличение игрового поля), то будет вообще космос. К тому же, при нашем успехе, вы сможете вдохнуть новые силы в погоню за собственной мечтой. Ибо путь к грядущему триумфу был ой как тернист.
Всё началось когда я ещё учился в магистратуре и пулял лазером в белки. Помимо пуляния лазером, я по сути был занят только двумя вещами: курсом зоологии, который я читал на Малом Медицинском, и Magic the Gathering. Эта последняя и свела меня со Стасом. Разговорившись после одного из турниров, мы как-то внезапно решили делать компьютерную игру.
Поначалу идея была делать ролевой слэшер, с кровью и диалогами. У Стаса уже был готов сеттинг, и, несмотря на мою нелюбовь к работе в чужих вселенных, мы взяли его за основу. Исчертив множество листов всевозможными планами, встрече на третьей мы поняли, что такую махину нам не потянуть. Поэтому было решено сделать сначала что-то казуальное, сорвать на этом банк и уже на вырученные деньги забабахать кровь и диалоги.
При нашем общем увлечении карточными играми вопроса какого жанра будет казуалка как-то не было. Набросав сырых идей, мы бросились тестировать. Основной принцип «один ход – одна карта», определился достаточно быстро. А вот с остальным возникли проблемы. Карты и способности возникали и пропадали, основные механики игры менялись от встрече к встрече совершенно кардинальным образом. Оно, в принципе, так и должно быть, но у меня начало складываться ощущение, что мы топчемся на месте. Что игра никогда не выйдет из эфемерного мира мечтаний и идей.
На протяжении пары месяцев по несколько раз в неделю мы собирались у меня на Академке и проводили долгие часы в спорах и тестировании. Моя девушка откровенно ставила мне в упрёк, что всё свободное время я трачу на игру, да меня и самого это не радовало. Стас любит работать в интенсивной манере длинного диалога, я же люблю одиночество и тишину. Ситуацию ухудшал тот факт, что написанные мною для игры тексты и концепты как будто не были никому нужны, и я всё отчётливее осознавал, насколько я не люблю работать в чужих вселенных. Я понял, что мне нужен воздух и тайм-аут, и написал Стасу, что хочу работать над игрой удалённо. Он воспринял идею довольно негативно, и слово за слово мы разругались. Он пообещал, что все мои концепты будут переписаны, я в ответ заблокировал его всюду и удалил переписку.
В последующие годы я не раз вспоминал об игре, встречая наши идеи на картах Магии. Тот факт, что команда профессиональных дизайнеров сочла идеальным решение, найденное нами у меня на кухне, грело душу. Стас же всё это время неустанно работал над игрой. Он определился-таки с основными правилами (наверняка ценой ещё одной тысячи вариантов), и на собственные деньги создал прототип компьютерной версии. Это помогло ему привлечь инвестора, и проект закрутился.
Когда я уже был в Австралии, он как-то достучался до меня и рассказал про прогресс игры. Увидев, что из эфира она всё-таки перешла в, пусть и компьютерную, но всё же реальность, я решил помочь довести проект до релиза. Признаюсь, моя помощь была по большей части духовного, нежели деятельного характера, но всё же определённую лепту я внёс. К тому же, в финальной версии эта лепта должна быть больше, но до этого нам нужно ещё дойти – и тут-то в дело вступаете вы.
Игры, выложенные на Гринлайт, должны набрать определённое количество голосов, чтобы их издали. Игра почти полностью готова, осталось только дописать пару текстов, настроить пару функций и – внимание – сделать поле боя крупнее. Поэтому уже очень скоро вы получите возможность посмотреть, на что же было потрачено столько лет. Фактически, вы в одном голосовании от этого. А мы, соответственно, в одном шаге от коммерческого успеха и диалогов с кровищей.
http://forbiddengame.ru/steamlink